Proseduraalinen generointi

Yksi esimerkki proseduraalisesta generoinnista, tässä realistisen näköisten puiden tuottamiseen. Erilaisia malleja voidaan tuottaa deterministisillä parametreilla ja satunnaisella siemenluvulla.

Proseduraalinen generointi tarkoittaa tietotekniikassa datan tuottamista algoritmilla vastakohtana käsin ihmisen tekemänä. Tietokonegrafiikassa sitä käytetään tavallisesti tekstuurien ja 3D-mallien tuottamiseen. Myös ääntä tuotetaan algoritmisesti ja sillä on sovelluskohteita puhesynteesissä.

Proseduraalista generointia pidetään tyypillisesti digitaalisten pelien ominaisuutena.[1]

Katso myös

  • Fraktaali

Lähteet

  1. Gillian Smith: An Analog History of Procedural Content Generation (PDF) fdg2015.org. Viitattu 24.3.2020. (englanniksi)

Kirjallisuutta

  • Shaker, Noor & Togelius, Julian & Nelson, Mark J.: Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research. Springer, 2016. ISBN 978-3-319-42714-0. Teoksen verkkoversio.
Käännös suomeksi
Käännös suomeksi
Tämä artikkeli tai sen osa on käännetty tai siihen on haettu tietoja muunkielisen Wikipedian artikkelista.
Alkuperäinen artikkeli: en:Procedural generation